Diseño Paramétrico


El diseño paramétrico nos ofrece una amplia de posibilidades al momento de resolver un problema mediante el diseño.

Funcionando con base en parámetros que se traducen en información o datos, éste proceso nos arroja resultados con una elevada exactitud y variabilidad en un tiempo reducido a comparación de los métodos de diseño convencionales.

Tal fue el caso de estudiantes en la Universidad de Chile. Aprovechando los alcances del diseño paramétrico, desarrollaron un proyecto experimental de diseño y fabricación de productos para fachadas arquitectónicas. Todo esto pensando en su implementación en proyectos a gran escala como lo son estadios, centros comerciales e industrias.

El proyecto arrojó como resultado propuestas de diseño sumamente interesantes y con la ayuda de programas como Grasshopper, fue posible llevar un control exacto de las piezas necesarias para su fabricación y unión entre sí.

Los alcances y posibilidades del diseño paramétrico son herramientas que están presentes en el mundo de la arquitectura y el diseño en general que pueden ser aprovechadas para brindar soluciones alternativas y novedosas a nuestros proyectos de diseño.


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Moda en 3D

Por Julio César García 

 

Es bien sabido que vivimos en la era digital y estamos en presencia de una nueva revolución industrial, proceso agilizados y automatizados que abren el espectro de posibilidades encontrar nuevas soluciones a los problemas con los que nos enfrentamos en el ámbito del diseño.

 

Poco a poco han ido ganando popularidad los medios digitales de diseño y fabricación en los campos de la arquitectura, el diseño gráfico, el diseño industrial y ahora en el diseño de modas. Tal es el caso de THE T/SHIRT ISSUE, una empresa alemana dedicada a la fabricación de prendas de vestir con un enfoque completamente innovador que muy pocas veces se ve en el ámbito de la moda.

 

Mediante procesos digitales y algorítmicos, estos diseñadores logran crear nuevos patrones para la ropa que comúnmente conocemos. Su finalidad además de la innovación es reducir el número de costuras por prenda y generar en una sola pieza el patrón necesario para una camiseta u otra prenda de vestir. Todos estos procesos dan pie a la realización de prendas mucho más elaboradas y complejas que resultan del proceso de análisis y creación digital que a su vez nos permite el diseño de piezas únicas y personalizadas. 

Mediante procesos digitales y algorítmicos, estos diseñadores logran crear nuevos patrones para la ropa que comúnmente conocemos. Su finalidad además de la innovación es reducir el número de costuras por prenda y generar en una sola pieza el patrón necesario para una camiseta u otra prenda de vestir. Todos estos procesos dan pie a la realización de prendas mucho más elaboradas y complejas que resultan del proceso de análisis y creación digital que a su vez nos permite el diseño de piezas únicas y personalizadas. 

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Impresoras 3d: la nueva revolución industrial

Por: Angel Lopez

Resulta inminente la manera en la que las nuevas tecnologías (no tan nuevas para nuestros sobrinos o nuestros primitos) se han ido apoderando de diferentes industrias e incluso de nuestra vida cotidiana, sin darnos cuenta los procesos para manufacturar las cosas han evolucionado y la impresión 3D es uno de estos, es común encontrar impresoras  de este tipo en la industria automotriz,  la joyería, el diseño industrial, la arquitectura en incluso en el arte, según la  revista Bimestral de la Sociedad Económica de Amigos dél País(Cuba):

La impresión 3D es un grupo de tecnologías de fabricación por “adición” donde un objeto tridimensional es creado por la superposición de capas sucesivas de materiales. Las impresoras 3D son por lo general más rápidas, más baratas y más fáciles de usar que otras tecnologías de fabricación por adición, aunque como cualquier otro proceso industrial, están sujetas a su posible precio de adquisición y a las medidas de los objetos a producir.

 

Otra particularidad importante de las impresoras  3D es la versatilidad que los materiales que existen para imprimir según sean las necesidades  de la pieza, este método es bastante favorable cuando se desea crear  un modelo único o particular, haciendo el proceso mas rápido y económico  sin embargo para la producción masiva no es ta favorable ya la tecnología aun no permite grandes producciones, otra inconveniencia es que las piezas ni pueden ser tan grandes debido a las medidas de las impresoras, sin embargo se pueden crear modelos mas grandes mediante piezas

 

 

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Del Design X

Por Mizraim Gopar

Sin duda los grandes cambios ambientales, políticos, sociales y económicos ocurridos en la última década han generado muchos problemas y de igual manera gran cantidad de oportunidades para el desarrollo de ideas que plantean la satisfacción de necesidades hasta hace algunos años no conocidas. ¿Pero como se ve influenciado el diseño antes estos factores?

Es claro que han surgido varios ramos de estudio dentro del área del diseño para satisfacer la demanda de un mundo cambiante; desde los estudios de la forma que se dieron en la Bauhaus y Ulm hasta el diseño de experiencias (UX, UI, UxD) en los días más recientes. También las innumerables especializaciones como el diseño para la aplicación de prótesis por mencionar un ejemplo.

 

Fue a raíz de la práctica que naturalmente surgió una teoría y así se creo una disciplina; el diseño. Con una metodología propia que utiliza una gran cantidad de técnicas de investigación y desarrollo propias para una aplicación que se centra en el uso humano. De esta manera lo percibió Donald Norman, profesor de ciencia cognoscitiva en la Universidad de California y co-fundador de Nielsen Norman Group empresa que investiga en UCD (User Centered Design). Quién planteo esta rama de estudio en los 80's y actualmente es una de las mayores tendencias para el desarrollo de productos, especialmente dentro del campo de la mercadotecnia. 

 

Pues es Norman quien en 2014 comienza a proponer el termino de Design X, donde plantea que la visión que tiene un diseñador para identificar problemas permite dar soluciones efectivas y fácilmente comprensibles. Es tan eficiente la metodología del diseñador que se ha exportado a otras áreas del conocimiento, sirviendo como una guía para hacer planteamientos y encontrar respuestas de maneras más dinámicas. Un ejemplo es el Design Thinking propuesto por Tim Brown que fue la traducción del proceso de diseño en una síntesis para ser aplicado con fines lucrativos en empresas. Siendo hoy en día un método clave para las empresas que buscan generar innovación.

 

Precisamente el hecho de que los conocimientos creados por la disciplina de Diseño sean de una aplicabilidad increíblemente factible en otros campos de estudio que Norman considera al diseñador como un personaje importante en las situaciones que requieren definir un problema.  Por que veamos ¿quién mejor para aplicar un "Design Thinking" que un diseñador?

 

Entonces el perfil que debe tener el diseñador en la actualidad se convierte en uno que exige satisfacer una enorme cantidad de distintos pensamientos. Conocerr de política, economía, sociología, tecnología, prospectiva, ecología, etc. A parte de los conocimientos básicos para la configuración de productos. Esto es lo que Norman denomina Design X.

 

Claro que parece ser un un perfil que demanda demasiado a una persona. Pero pensemos que no es más que una respuesta a los fenómenos actuales que han llevado a diseñadores a incurrir en diseño social, diseño UX, diseño médico e inclusive diseño de modelos de negocio. Sucediendo que en muchos casos las soluciones propuestas son "intangibles" pues lo que hacen es generar estrategias. En este caso lo importante es la utilización de los conocimientos que tiene el diseñador para abordar problemas.

 

Ahora la pregunta sería ¿estamos los diseñadores realmente preparados para resolver un problema más allá de la creación de un objeto?

 

Déjanos tus comentarios, queremos saber tu opinión.

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¡Nos vemos en Campus Party!

Este próximo viernes 1ro de Julio estaremos exponiendo el papel que juega el diseño dentro del movimiento actual del Internet de las cosas. Los invitamos a que nos acompañen o nos sigan en transmisión por streaming.

 

Aquí les dejamos un post previo para que conozcan más del tema.

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De la importancia de la experimentación para la innovación en diseño

por Beto Herrera Curiel

No era fan (tal cual) del trabajo de Nike hasta hoy. Es decir, es una marca que gusta y que es totalmente familiar porque siempre ha estado ahí; viene desarrollándose desde mucho antes de que nacieran los que hoy entran y salen de una universidad de diseño, y básicamente ha estado en nuestro contexto toda la vida. Pero con su nueva exhibición para la Semana del Diseño en Milán y la exploración que hacen se han ganado mi respeto y mi corazón. 

The Nature of Motion es un diálogo sobre procesos no lineales de generación creativa, una revolución libre en las ideas preconcebidas sobre los objetos y su relación con el movimiento, su material,  su función y su narrativa.  La vestimenta para pies se desprende del carácter de “accesorio de moda/vestimenta” por un momento para pasar a ser más un “servicio de movimiento humano integrado”.

 

Nike presenta esta exploración en la Milan Design Week 2016 a través de videos, instalaciones y colaboraciones con diseñadores y artistas como una búsqueda por innovación y nuevos horizontes.

  

 

 

Nike Design advances the potential of the human body through a synergy of form, function and motion

 

Esto me disparó en la cabeza una inquietud en relación a la experimentación que hacemos dentro de nuestra universidad ¿Cómo y que tanto experimentamos durante la carrera?

 

¿Hay realmente libertad creativa para poner a prueba proyectos con desarollos ó resultados abstractos? ¿Cómo fomentamos y registramos los proyectos más interesantes? No en cuanto a su forma o su producción, sino en cuanto a cambios de paradigmas o narrativas no tan lineales.

 

Para su exhibición en Milán trabajaron en conjunto con 10 diseñadores de vanguardia para crear instalaciones que crearan narrativas que exploren la naturaleza del movimiento en sentidos aún más abstractos.

 

Sigan a NikeLab si les interesa saber que más exploraciones hacen en el futuro.

 

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Mientras tanto en el observatorio...

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Diseño = Tradcutor

Por Mizraim Gopar

En la última década el desarrollo de la tecnología en el campo de la información a sido exponencial. Cada día aparecen nuevos objetos, servicios y demás productos, que dan solución a problemas cotidianos mediante la aplicación de la electrónica, la ciencia y la informática. Pero hace falta una pieza para completar este rompecabezas de la llamada revolución tecnológica.

Así lo plantea un artículo publicado en el Harvard Business Review donde habla del Internet de las cosas y lo que necesita para terminar de gestarse como el movimiento global que pretender ser. Este movimiento a grandes rasgos es la tendencia de la conectividad a través de objetos inteligentes, lo cuál sucede actualmente.

 

Si bien muchos emprendedores en tecnología hoy día están desarrollando aquello que hace unos años solo podía imaginarse en una película de ciencia ficción, aún hace falta que estos logros sean brindados al resto del mundo. ¿Pero como hacerlo? La cantidad de información de los nuevos productos es bien entendida por las personas que los desarrollaron y algunas que tienen intereses fuertes en el tema. Sin embargo no es entendible para el que sería el consumidor. Es aquí donde el diseño toma papel en este movimiento tecnológico, ya que funge como el traductor para simplificar un producto y hacerlo de una fácil entendimiento para el imaginario común.

 

El mundo avanza a pasos agigantados y es el diseño un factor que puede facilitar la adaptación a estos vertiginosos cambios.

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Quantum: Innovación en Paraguay

Por Mizraim Gopar

Como el mayor productor de energías limpias en américa latina, Paraguay marca la pauta para el desarrollo de proyectos que utilicen energías verdes. Así los demuestra este proyecto de un pequeño auto eléctrico realizado por dos alumnas de diseño industrial en la UCA (Universidad Católica "Nuestra Señora de la Asunción").

Natalia Bobadilla Rolón y Talia Saguier Cuquejo presentaron recientemente su prototipo de auto eléctrico de una plaza al que llamaron Quantum.  Hecho muy significativo, ya que el desarrollo de un vehículo motorizado no es cosa fácil y suele ser un tema complejo para un diseñador, pensando que debe deslindarse del tema de mecanismos complejos y dejárselo a los ingenieros. Pero este precisamente es el aspecto crucial que permitió la materialización de este producto: la multidisciplina. Las alumnas trabajaron en conjunto con alumnos de otras especialidades para resolver el funcionamiento de su propuesta y posteriormente fabricarlo. 

Es un ejemplo de que los limites para la innovación no existen y menos para desarrollar las ideas atrevidas que tiene un diseñador, solo se trata de hacer conexiones con más personas para generar productos novedosos y con valores añadidos de consciencia ecológica. Saber que la combinación de habilidades produce grandes ideas.

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Mientras tanto en el observatorio...

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¿Diseño intangible?

Por Mizraim Gopar

Cada vez surgen más proyectos entre la comunidad de los diseñadores jóvenes que se enfocan a la solución de problemas de índole social o mercantil. Sin embargo, las propuestas distan de ser objetos físicos que cumplan una determinada función, en cambio, se centran en la generación de estrategias o planes de acción que incluyen; la impartición de talleres o eventos esporádicos de convivencia pública.

Este fenómeno ha causado revuelo entre la comunidad estudiantil, creando una confrontación de ideas al momento que se da la libertad de elegir el tema para el proyecto semestral de diseño y la elección de este se enfoca al diseño de servicios, experiencias o estrategias. Esta situación rompe con los esquemas que tiene el profesorado respecto a la metodología que usualmente utilizan para la resolución de problemas. Exigiendo como producto final un objeto físico, el cuál podrá ser puesto a prueba y así evaluarlo.

 

La pregunta clave viene a ser: ¿el diseño de experiencias, servios y estrategias es tarea de los diseñadores?

Inmediatamente la respuesta viene a ser un "si", ya que es lógico pensar que los conocimientos fundamentales del perfil de un diseñador, sobre el análisis de problemas e interacción de objetos con los usuarios, puedan permitirle tener una base de conocimientos para el desarrollo de la planeacion de una experiencia.

 

Sin embargo, al momento de incrustar estas ideas intangibles como tarea de un diseñador gráfico o industrial, que son las ramas que más se han adentrado en este tema, provoca una disonancia en el concepto de las especialidades de estas disciplinas. Cuestión que debería ser analizada para tener un mejor entendimiento de la labor de las disciplinas que trabajan en diseño.Ya que incluso el ICSID (International Council of Societies of Industrial Design) en la más reciente definición de lo que es diseño industrial incluye estas nuevas disciplinas:

 

"El diseño industrial es un proceso de resolución de problemas estratégica que impulsa la innovación, construye el éxito de los negocios y conduce a una mejor calidad de vida a través de productos innovadores, sistemas, servicios y experiencias."

 

Analicemos que el adjetivo gráfico es adquirido por ocuparse de todo elemento de información visual, la tarea que realiza es bastante clara. En tanto el adjetivo industrial hace referencia a la manufactura a gran escala de cualquier artefacto físico para uso del ser humano, el cuál tiene una manifestación física y aun así es difícil comprender que puede diseñar tanto un lapicero como una impresora 3-D. Ahora, querer explicar que además de las tareas concernientes de estas profesiones, también esta el desarrollo de estrategias de venta, activación social, experiencias de usuario y de servicios se vuelve bastante más complicado.

Pero el problema no es si como diseñador uno tiene o no que incurrir en estas áreas de diseño intangible, que además representan una prometedora fuente de empleo. Al contrario son temas que deberían ser más estudiados y difundidos pues es parte de la forma de vida actual, donde el modelo de negocio creciente es el de la oferta de servicios. Esto hace importante el adaptarse a las necesidades económicas de los nuevos negocios si se quiere incursionar en la industria.

 

Lo más sencillo es tener claro que así como existe diseño gráfico, diseño industrial, diseño de modas, diseño de interiores, etcétera. También existe de igual manera el diseño de estrategias, diseño de experiencias, diseño de servicios, etcétera. Donde cada uno tiene sus conocimientos específicos los cuales permiten desenvolverse en sus entornos. Por que no puede decirse que diseñar un taller para enseñar agricultura a los niños es un producto de diseño industrial, cuando es por el contrario un proyecto del diseño de estrategias.

 

Claro que el diversificar las áreas de especialización hace sentir que se ha abierto un enorme espectro de especialidades. Pero somos libres  de elegir cuál rumbo tomar y sobre que tantos conocimientos específicos adquirir para nuestro desarrollo profesional, pues los principios elementales ya los dominamos, solo hay que utilizarlos en un área de nuestro interés.

 

¿Tú que opinas?

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¿Infografía o Isotipo? Pt. I – Introducción

Por Nicolás Del Real

Si hay algo que estamos más acostumbrados a diseñar, es sin lugar a dudas, una infografía. Independientemente de si seas comunicador gráfico, industrial o arquitecto. Siempre, en algún punto del proyecto en cuestión, se nos pide presentar la información de la forma más sintetizada y clara. Eso sí, preferentemente, de forma gráfica, o lo que es lo mismo, se nos pide realizar una infografía.

Y esto, si bien es una actividad que está más acostumbrado de realizar un comunicador gráfico, no es exclusiva de él. Un diseñador industrial necesita en algún momento presentar un producto o servicio al cliente en cuestión, y para esto no presentará en primer instancia un empastado de hojas con todo el proceso de proyectación, sino que lo primero que pondrá al frente del cliente será una infografía que sirva de primer acercamiento a la información a tratar. En otro caso, tenemos al arquitecto que muestra la maqueta de tal o cuál construcción junto a una infografía que muestra de forma sintética la información más importante junto con el render detallado y ya contextualizado en cierta locación que hace más fácil de imaginar el proyecto que representa la maqueta. Ejemplos tenemos muchos. Unos muy interesantes los encontramos en esta nota de QUARTZ.

 

Infografía que muestra diversas construcciones de domos inspirados en el trabajo de Brunelleshi. Puedes ver la nota de National geographic aquí.
Infografía que muestra diversas construcciones de domos inspirados en el trabajo de Brunelleshi. Puedes ver la nota de National geographic aquí.

Inclusive encontramos casos en los que no diseñadores tienen que aventurarse a realizar o pedir el desarrollo de infografías a sus colegas, aun cuando no tengan la más mínima idea de que si quiera así hay que nombrarles. Un médico puede necesitar comunicar cierta información con respecto al cuidado que debemos tener con ciertas enfermedades a una comunidad no erudita en el campo de la medicina. Para esto el médico no puede recurrir a todos sus conceptos y tecnicismos, ya que sabe que va a confundir al auditorio. El médico no tiene otra opción sino presentar la información de la forma más concreta y fácil de comprender. Para lograr esto tiene que recurrir al mínimo uso de lenguaje técnico, y si es posible, apoyarse de imágenes.

 

 

Es curioso que en estos casos el médico tenga que realizar una cosa llamada “cartel científico”. Y tiene sentido, el médico no le va a llamar a su medio para comunicar información científica, un mero cartel. Estos se usan para promocionar eventos culturales. La presentación de un libro. El concierto de la próxima semana. La campaña política del momento. Esto no tiene nada que ver con el médico y sus intenciones. Este se va a referir al cartel mediante la diferencia específica de que es “científico”. El médico, en tanto agente activo en la comunidad científica, hace ciencia, por lo tanto, cuando la comunica en tal o cuál gráfico, tiene que este a su vez ser “científico”. Y lo mismo para cuando el dichoso médico se dedica a cocinar. El no hará simplemente un platillo. Este hombre de ciencia hará un “platillo científico”.

 

 

Y podemos seguir reduciendo al absurdo el asunto y dar forma a un relato muy divertido. Sin embargo esa no es la finalidad de este ensayo. El punto es simplemente señalar que hay una diversidad de profesionales que llegan a realizar infografías, sea como sea el nombre con que nos refiramos a estas.

 

 

Aquí es donde empieza la cuestión principal del ensayo. Y es que hoy en día poseemos de bibliografía de lo más variada que nos explica que son y cómo hacer infografías.[1] Diversos autores nos ofrecen definiciones muy interesantes y sustentos teóricos variados, desde varios enfoques. Aquí no nos importa ofrecer un tipo de análisis de los diversos enfoques con que se ha tratado el concepto de infografía. No tenemos intención de proponer una definición más precisa. Tampoco es de nuestro interés mostrar una serie de buenos ejemplos. Este ensayo tiene más bien el carácter de ser, por así decirlo, una clase de historia.

 

 

Y es que hemos visto que podemos referirnos a una infografía de modos diversos. Puede ser también una mera “visualización de información”, un cartel informativo, o según nuestro hipotético y desventurado médico, un “cartel científico”. De todos estos modos nos referimos hoy en día al concepto de infografía. Unos más claros que otros.

 

 

Decíamos que este ensayo tiene un enfoque histórico. No queremos buscar entre las infografías de hoy en día. Ni siquiera en las ideas de tal o cuál comunicador gráfico respecto al tema. Lo que buscamos es más bien buscar en el pasado. Nos interesa encontrar los primeros ejemplos de infografías. Nos interesa analizar las primeras ideas respecto al tema ¿Quién habrá sido el primero que formalizó o ejemplificó esta idea tan explotada hoy en día?

 

 

Esta búsqueda nos remonta a principios del siglo XX. Más en específico, nos lleva al año de 1936 en la ciudad de Viena, Austria. En este año, Otto Neurath publica International picture language. The first rules of ISOTYPE, un texto que pretende sentar las bases de un nuevo sistema educativo universal con base en imágenes.[2] Este pequeño texto, escrito en un curioso “ingles básico” y con la leyenda que nos promete un libro “con imágenes de ISOTIPO”[3], sienta las bases de una nueva tradición gráfica. Una más formal y precisa. Una que por primera vez se preocupa por la manera de presentar información compleja en un formato visual muy sintético, de tal manera que ésta sea comprensible para un público no especializado.

 

 

El texto parte de la premisa de que se necesita un sistema de lenguaje universal basado en imágenes. “Hoy en día no hay un sistema para trabajar tales imágenes”.[4] Neurath nos señala que aún los mapas geográficos, basados en un sistema con ciertas reglas para dar forma a las imágenes, no tienen el mismo alcance educativo a como si se enseñaran a través de la experiencia, esto es, explicándolos con ayuda de un experto o admirando tal cual el paisaje de cierta región. Su señalamiento tiene sentido. Y es que la vivencia de tal o cual región geográfica tiene más posibilidad de aprehenderse que aquella que se asimila a través de su mera abstracción en tal o cual mapa. Así como comprendemos más fácilmente cómo se martilla con el martillo, a través de la vivencia del martillar, a diferencia de la explicación teórica de lo que es el martillo y su utilidad a través de conceptos. Así también Neurath nos hace énfasis en que la forma visual tiene preeminencia sobre el concepto que se deriva de ésta.

 

 

Los mapas dependen de su realización formal del trabajo de hombres de ciencia y diseñadores –pero para poner a ambos a trabajar juntos se necesita de un experto. Esto es aún más importante en otros campos del manejo visual. Transformar los preceptos científicos en imágenes es comúnmente un asunto delicado, y no es el trabajo de un hombre de ciencia o del diseñador. Atención especial en este proceso ha dado nacimiento al sistema ISOTYPE. Sus reglas son el instrumento para que sirve de puente para conectar el trabajo de la ciencia y del diseño.[5]

 

Recordemos que el texto data de 1936. Ciertas afirmaciones, como la diferencia radical entre ciencia y diseño, pueden sonar ásperas al oído de varios diseñadores. Sin embargo, hay que recordar que nos encontramos analizando ideas de principios del siglo XX. En esta época apenas y se hablaba de diseño. Y mucho menos se le entendía como lo entendemos hoy en día, esto es, si bien no como una ciencia, si como una disciplina creativa con un cierto rigor metodológico y con un marco teórico más o menos estructurado. Al parecer Neurath entendía por diseño lo que propiamente entendemos hoy como una actividad meramente artística, esto es, una actividad meramente intuitiva que tiene por objeto la exaltación de valores estéticos.

 

 

La suposición cobra sentido cuando nos enteramos que Neurath llegó a tener contacto con la famosa Bauhaus en los 30´s, dando conferencias acerca de su nueva “estadística visual social” desarrollada por él, que, de forma gráfica, representaba correlaciones sociales con pictogramas.[6] No sería de extrañar que Neurath haya llegado a ver que, a pesar de los copiosos esfuerzos de los dirigentes de la escuela por fijar métodos más o menos razonables para “diseñar”, se escaparan un puñado de aprendices haciendo lo que les diera la gana, dando alto vuelo a su pensamiento creativo, moviéndose en razonamientos arbitrarios y guiados de vez en cuando por el afán de hacer arte.

 

 

Actualmente, si bien el diseño se ha mantenido en estrecha relación con el arte, este se le ha distanciado. Hoy en día es sin lugar a dudas preferible, para el diseñador, la proyectación de productos o servicios que puedan producirse en masa, a la expresión meramente artística con base en tales pigmentos pintados en tal o cual lienzo. El diseñador busca hoy en día más que sólo el tratado estético de las cosas. El diseñador en primera instancia busca ya sea la reproducibilidad, la empleabilidad, la resistencia o la comunicación efectiva en tal o cual proyectación, o todos a la vez. El trato estético, si bien importante, tiene que condicionarse a lo que dicten factores diversos.

 

 

Pero el punto de este ensayo es el análisis de las primeras formulaciones de infografías. No cabe ahora generar discusión sobre la relación entre arte y diseño, que si bien patente, es oscura.

 

 

Lo relevante de los últimos párrafos lo podemos resumir a que el sistema ISOTYPE fue creado para auxiliar a diseñadores y científicos para trabajar en conjunto en la comunicación efectiva de información a través de un lenguaje universal basado en imágenes. Podemos agregar que el tratado llegó incluso a los oídos de la influyente Bauhaus, y sin embargo, por alguna razón, ahí se quedó.  Y esta conclusión es clara cuando recordamos que hoy en día, un isotipo no refiere a una infografía producto de un lenguaje visual universal, sino a un elemento meramente icónico de un identificador gráfico. En algún punto de la historia decidimos olvidar el trabajo de Neurath y abrirle paso a las “infografías”. ¿Qué pasó para que las ideas de Neurath no trascendieran? Y mirando en dirección contraria, ¿Cuáles fueron los detonantes que dieron origen al sistema ISOTYPE? Nos concentraremos en este cuestionamiento más adelante.

 



[1] Desde el punto de vista del periodismo encontramos dos textos muy interesantes: Cairo, Alberto. (2002). Infografia 2.0. Madrid y Alamut, ValeroSancho, J. L. (2001). La infografía: técnicas, aná¡lisis y usos periodisticos. Bellaterra. Universitat Autonoma de Barcelona.

[2] Ver Neurath, Otto (1936) International picture language. The first rules of ISOTYPE. London. R. I. Severs. Cambridge.

[3] Ibidem, p. 7.

[4] Ibidem, p. 8.

[5] Idem

[6] Droste, Magdalena (2006) Bauhaus. TASCHEN Benedikt

 

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El cuaad ESTÁ de fiesta

Claudia Alvarez

 La semana pasada El centro universitario de arte arquitectura y diseño de  la Universidad de Guadalajara estuvo de fiesta. Música, danza, conferencias, talleres y artesanías. 

“El festival de los colores del mundo, se presenta en varios puntos de la república mexicana. Un festival con 6 años de tradición, tiene como propósito el intercambio de culturas través de la danza.” Dijo Jesús Pérez, Vicepresidente de división.

 Este año es la primera vez que llega a la zona metropolitana de  Guadalajara y tuvimos el honor de tener a nuestro centro universitario como sede. Se presentaron bailes de; Togo, Perú, Argentina, Ecuador y Egipto, quienes países invitados.

Este festival se estuvo presentado simultáneamente en; Tala, Tenamaxtlán, Tonaya, Magdalena, Tequila, Arenal y Amatitlán. 

Los alumnos de Colectivo CUAAD, obtuvieron apoyo de su centro universitario y federación de estudiantes para llevar a cabo el festival. Al mismo tiempo aprovecharon para hacer la semana cultural en la que hubo conferencias, talleres y venta de artesanías.

Se finalizó la festividad de manera eufórica con una actuación de circo urbano y donación de palmas cocoteras.   

Imágenes cortesía de Colectivo CUAAD

Si te interesa saber más del festival y su inauguración da clic aquí

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Diseño: el punto de mediación

Por Mizraim Gopar

Muchas veces las oportunidades de diseño se encuentran alrededor nuestro en las prácticas más mundanas y suelen pasar desapercibidas. La constante búsqueda de la innovación ha cerrado nuestro panorama al campo de la tecnología electrónica y de software, haciéndose impensable desarrollar un producto que no utilice pantallas táctiles o apps para smartphones. Sin embargo, existen hoy sectores de la sociedad en que la resolución de sus problemas no se consiguen con el implemento de una computadora o de servicios electrónicos.

El carrito para cartoneros presentado hace pocos días en Argentina es un claro ejemplo de diseño social. Donde se aborda el problema de un determinado sector de la comunidad; los cartoneros. Mediante el cuál se busca mejorar las condiciones de trabajo y facilitar la integración de la actividad a la sociedad.

 

Analicemos como una aportación de diseño se convierte en una tercera opción a problemas sociales. En este caso existen dos planteamientos que necesitan resolverse desde dos posturas opuestas:

 

A) Los cartoneros tienen por fuente de ingreso la recolecta de residuos, actividad de riesgos ergonómicos que afectan la salud de la persona. 

 

B) La imagen que refleja el aspecto de los cartonero es motivo de queja de la población y contamina visualmente el paisaje urbano.

 

Cada una de estas situaciones puede ser resuelta de manera eficaz a través de medios de legislación o regularización. Pero el dar solución a uno implica la afectación del otro, así que la interrogante es ¿cómo llegar a un punto mediador?

Mediante el diseño de un carrito especializado para la labor de los cartoneros que les permite una sencilla manipulación de este para desplazarse por la ciudad y que además es plegable para una fácil transportación, se soluciona la problemática que tiene que ver con el usuario directo. Además el diseño da un aspecto visual agradable resolviendo de esta manera la problemática del mal aspecto en las calles.

 

Considerando a los usuarios involucrados tanto como el entorno y analizando un poco más las situaciones que requieren diseño, puede encontrarse una solución alternativa que va más allá de las ideas obvias. Teniendo en mente que la innovación esta más allá del uso de apps, especialmente cuando de diseño social se trata.

 

¿Tú que opinas? ¿El diseño necesariamente requiere de objetos electrónicos para considerarse de innovación?

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corte láser y platos comestibles

Claudia Alvarez

Que un plato sea atractivo hace que lo aprecies, pero que sea bello, funcional y comestible hace que lo desees. Seguro querrás tener uno en este preciso momento.

Estamos hablando nada más ni nada menos de los platos “rollware” diseñados por Joanne Choueiri, Giulia Consenza y Povilias Raskevicius, estudiantes de la maestría en Interior Architecture & Retail Design (MIARD) del instituto Piet Zwart.

 

Este interesante traste surge de un proyecto llamado “Altered Appliances” , el cual tiene como objetivo investigar cómo hacer que utensilios de cocina de baja tecnología sean replanteados como alternativas de herramientas de diseño para nuevas experiencias en la cocina.

Rollware consiste en crear una variedad de platos comestibles en los que se graba un patrón en la masa con un rodillo el cual tiene incluido el relieve.  Posteriormente se corta la masa con otro rodillo de acuerdo a la medida deseada. 

El patrón del rodillo se grabó en corte láser con un dispositivo de rotograbado, aditamento que se instala en el cortador láser, este detiene la pieza cilíndrica y la hace girar al tiempo en que el láser corta la pieza, por así decirlo “El torno para cortadora láser".

Finalmente, se hornea la masa y se sirve con tu platillo favorito. Este plato peculiar puede ser un sustituto de platos de plásticos que en vez de ser tirados, se comen.

 

 

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